Micron Document
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<title>OpenGL ES</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">OpenGL ES</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="fr" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="fr" dir="ltr"><div class="infobox_v3 infobox infobox--frwiki noarchive" style="width:260px">
<div class="entete icon informatique" style="background-color: #ba2a8d; color: #FFFFFF;"><style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r228712691">
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<div>OpenGL ES</div>
</div>
<div class="images">
</div>
<div class="hr" style="background-color:#ba2a8d; height:2px;"></div>
<div class="images">
</div>
<table><caption style="background-color:#ba2a8d;color:#FFFFFF;">Informations</caption>



<tbody><tr>
<th scope="row"><a href="D%C3%A9veloppeur" title="Développeur">Développé par</a></th>
<td>
<span class="wd_p178"><a href="Khronos_Group" title="Khronos Group">Khronos Group</a></span></td>
</tr>



<tr>
<th scope="row"> <a href="Version_d'un_logiciel" title="Version d'un logiciel">Première version</a>
</th>
<td>
<span class="wd_p571"><time class="nowrap" datetime="2003-07-28" data-sort-value="2003-07-28">28 juillet 2003</time></span></td>
</tr>











<tr>
<th scope="row"> <a href="Langage_de_programmation" title="Langage de programmation">Écrit en</a>
</th>
<td>
<span class="wd_p277">OpenGL ES Shading Language <small>(<a href="https://www.wikidata.org/wiki/Q1547213" class="extiw external" title="d:Q1547213"><span class="indicateur-langue" title="Voir l'élément Wikidata correspondant">d</span></a>)</small></span></td>
</tr>







<tr>
<th scope="row"><a href="Plateforme_informatique" title="Plateforme informatique">Environnement</a></th>
<td>
<span class="wd_p400">Multiplateforme <small>(<a href="https://www.wikidata.org/wiki/Q174666" class="extiw external" title="d:Q174666"><span class="indicateur-langue" title="Voir l'élément Wikidata correspondant">d</span></a>)</small></span></td>
</tr>









<tr>
<th scope="row"> Type
</th>
<td>
<span class="wd_p31"><a href="Interface_de_programmation" title="Interface de programmation">Interface de programmation</a></span></td>
</tr>







<tr>
<th scope="row"><a href="Site_web" title="Site web">Site web</a></th>
<td>
<span class="wd_p856"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.khronos.org/opengles/">www.khronos.org/opengles</a></span></td>
</tr>

</tbody></table>
<p class="mw-empty-elt">

</p>
</div>
<p><b>OpenGL ES</b> (<b>Open</b> <b>G</b>raphics <b>L</b>ibrary for <b>E</b>mbedded <b>S</b>ystem, parfois abrégé en <b>OGLES</b> ou <b>GLES</b>) est une spécification du <a href="Khronos_Group" title="Khronos Group">Khronos Group</a> qui définit une <a href="Interface_de_programmation" title="Interface de programmation">API</a> <a href="Multiplateforme" class="mw-redirect" title="Multiplateforme">multiplateforme</a> pour la conception d'applications générant des images <a href="3D" class="mw-redirect" title="3D">3D</a> dérivée de la spécification <a href="OpenGL" title="OpenGL">OpenGL</a>, sous une forme adaptée aux plateformes mobiles ou embarquées telles que les <a href="T%C3%A9l%C3%A9phone_mobile" title="Téléphone mobile">téléphones mobiles</a>, les <a href="Assistant_personnel" title="Assistant personnel">assistants personnels</a> (PDA), les <a href="Console_de_jeux_vid%C3%A9o" title="Console de jeux vidéo">consoles de jeu vidéo</a> portables, les lecteurs multimédia de poche ou de salon... La console <a href="PlayStation_3" title="PlayStation 3">PlayStation 3</a> utilise également un dérivé d'OpenGL ES, nommé <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PSGL" class="extiw external" title="en:PSGL">PSGL</a>.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Implications">Implications</h2></div>
<p>OpenGL ES est principalement une simplification d'OpenGL, qui offre une API plus légère (économe en mémoire et coût processeur) et une simplification plus poussée.
</p><p>Une API plus légère est plus indiquée car elle devra se connecter à des plateformes généralement peu puissantes et peu fournies en mémoire vive. De nombreuses fonctionnalités d'OpenGL ont donc été volontairement laissées de côté pour créer OpenGL ES. Certaines extensions ont été intégrées voire ajoutées dans le <i>profil</i> par défaut, car indispensables dans ces environnements, d'autres ont été conservées, mais la plupart ont été éliminées. Les calculs se font préférentiellement en <a href="Virgule_fixe" title="Virgule fixe">virgule fixe</a>, du fait que les processeurs concernés ne disposent que rarement de capacité de calcul en <a href="Virgule_flottante" title="Virgule flottante">virgule flottante</a>.
</p><p>C'est une simplification appréciable au niveau des spécificités des plateformes, qui facilite le travail des développeurs. En effet, un développeur 3D classique doit gérer une ou deux consoles et/ou un ensemble de cartes graphiques émanant des deux ou trois principaux constructeurs. Un programmeur de plateformes embarquées doit adresser des centaines de mobiles différents, pour une dizaine de marques, tournant sous trois ou quatre systèmes d'exploitation (<a href="Windows_Mobile" title="Windows Mobile">Windows Mobile</a>, <a href="Symbian_OS" title="Symbian OS">Symbian</a>, <a href="Android" title="Android">Android</a>, <a href="Binary_Runtime_Environment_for_Wireless" title="Binary Runtime Environment for Wireless">Brew</a>, <a href="Linux" title="Linux">Linux</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/WIPI_(platform)" class="extiw external" title="en:WIPI (platform)">WIPI</a>...), avec des cartes graphiques en provenance des trois principaux fournisseurs (<a href="ATI" class="mw-redirect" title="ATI">ATI</a>, <a href="NVidia" class="mw-redirect" title="NVidia">NVidia</a>, <a href="Imagination_Technologies" title="Imagination Technologies">Imagination Technologies</a>) et des écrans de résolutions très différentes, en orientation portrait ou paysage. Il est donc nécessaire pour lui de pouvoir préciser ses besoins et de laisser ensuite OpenGL ES faire les choix internes, tout comme il est important que le rendu logiciel ou accéléré se contrôle de la même manière.
</p><p>Certains navigateurs récents permettent, grâce à <a href="WebGL" title="WebGL">WebGL</a> et <a href="JavaScript" title="JavaScript">JavaScript</a>, d’afficher du contenu 3D en OpenGL ES de manière native. Cela ouvre des perspectives pour le développement de jeux 3D en ligne.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Différentes_normes"><span id="Diff.C3.A9rentes_normes"></span>Différentes normes</h2></div>
<p>OpenGL ES a connu quatre révisions principales&nbsp;:
</p>
<ul><li>1.0, dérivée d'OpenGL 1.3, fut conçue pour le rendu 3D logiciel. Il s'agit donc en fait d'une spécification de moteur de rendu 3D logiciel <a href="Multiplateforme" class="mw-redirect" title="Multiplateforme">multiplateforme</a>.</li>
<li>1.1, dérivée d'OpenGL 1.5, est sortie par la suite pour adapter la norme à l'arrivée de l'accélération matérielle sur ces plateformes en ajoutant/étendant certaines fonctionnalités. Un <i>Expansion Pack</i> fournit la possibilité d'un niveau de fonctionnalités supérieur.</li>
<li>2.0, dérivée d'OpenGL 2.0, est arrivée peu avant les prototypes de processeurs embarqués haut de gamme. Elle s'allège de la plupart de ses fonctions précédentes dont toute son API de rendu à cheminement (<i>pipeline</i>) fixe pour laisser la place à un système de shaders basé sur une variation de GLSL.</li>
<li>3.0 (Haiti), dérivée d'OpenGL 3.3 et 4.2, a été présentée le lundi 6 août <a href="2012" title="2012">2012</a> au salon <a href="Siggraph" class="mw-redirect" title="Siggraph">Siggraph</a><sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.</li>
<li>3.1 dont les spécifications sont sorties le 4 juin 2014<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.</li>
<li>3.2, incorpore plusieurs fonctionnalités telles que les "<span class="lang-en" lang="en">geometry shaders</span>" et "<span class="lang-en" lang="en">tessellation shaders</span>" dérivée de OpenGL, présentée le <a href="Mercredi" title="Mercredi">Mercredi</a> 10 août <a href="2015" title="2015">2015</a> au salon Siggraph.</li></ul>
<p>Une norme 1.2 était prévue mais ne fut jamais publiée.
</p><p>Il existe également OpenGL ES-SC 1.0 (<b>OpenGL ES</b> for <b>S</b>afety <b>C</b>ritical application), pour les applications militaires, d'aviation civile ou autres activités ne tolérant pas de défaillance. Un retrait de fonctionnalités le rend plus léger et plus sûr.
</p><p>La spécification d'OpenGL ES ne bénéficie pas pour le moment d'un mécanisme de certification pour le matériel. Tout produit peut donc se prétendre compatible OpenGL ES sans que n'ait été vérifié son degré de conformité à la norme. Les implémentations doivent en revanche subir une batterie de tests pour être déclarées conformes&nbsp;; dans les faits, peu tentent de la passer.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vulkan">Vulkan</h3></div>

<p>Le 7 janvier 2014, le Khronos Group annonce initialement <a href="Vulkan_(API)" title="Vulkan (API)">Vulkan</a> sous le nom d'<a href="OpenGL_ES_Next" class="mw-redirect" title="OpenGL ES Next">OpenGL ES Next</a><sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-anandtech_5-0" class="reference"><a href="#cite_note-anandtech-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> OpenGL ES Next est l'équivalent d'<i>OpenGL Next</i> pour la série embarquée. Il reprend les avancées de <a href="Gallium3D" title="Gallium3D">Gallium3D</a> dans l'implémentation libre <a href="Mesa_3D" title="Mesa 3D">Mesa 3D</a> d'OpenGL, qui a démontré avec <a href="Gallium3D" title="Gallium3D">Gallium3D</a>, et en particulier <a href="LLVMpipe" title="LLVMpipe">LLVMpipe</a>, qu'il était possible d'avoir des performances relativement correctes avec un rendu 3d uniquement logiciel, à condition d'utiliser plus intelligemment les différentes ressources disponibles (cœurs, etc.), ces avancées ont également permis de réduire l'utilisation du CPU lorsque l'accélération matérielle était présente. Ces avancées ont d'abord inspiré la création de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mantle_(API)" class="extiw external" title="en:Mantle (API)">Mantle_(API)</a> chez <a href="Advanced_Micro_Devices" title="Advanced Micro Devices">AMD</a>, puis des modifications chez <a href="Microsoft" title="Microsoft">Microsoft</a> avec <a href="Direct3D" title="Direct3D">Direct3D</a> 12 et de nouveau Khronos avec OpenGL Next. Dans tous ces cas, l'API est remise à plat et les erreurs de conception des versions précédentes, inadaptées aux avancées techniques et technologiques du matériel, éliminées des spécifications.
</p><p>Finalement, Vulkan unifie à la fois la version embarquée OpenGL ES et de bureau OpenGL<sup id="cite_ref-anandtech_5-1" class="reference"><a href="#cite_note-anandtech-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Implémentation_logicielle"><span id="Impl.C3.A9mentation_logicielle"></span>Implémentation logicielle</h2></div>
<ul><li>Hybrid Mobile <a href="Framework" title="Framework">Framework</a> a été l'une des premières solutions disponibles et reste l'une des plus connues,</li>
<li>Vincent est une implémentation libre d'OpenGL ES 1.1, ayant passé les tests de conformité,</li>
<li>Imagination Technologies propose une bibliothèque de développement émulant OpenGL ES au travers d'OpenGL.</li>
<li>La <a href="Biblioth%C3%A8que_logicielle" title="Bibliothèque logicielle">bibliothèque logicielle</a> <a href="Logiciel_libre" title="Logiciel libre">libre</a> <a href="Mesa_(OpenGL)" class="mw-redirect" title="Mesa (OpenGL)">Mesa</a>, utilisée sous <a href="X.Org" title="X.Org">X.org</a>, est compatible avec les versions 1.1 et 2.0 d'OpenGL ES</li>
<li>Android prend en charge OpenGL ES 2.0 depuis la version 2.0 d'Android <sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>Android 4.3 prend en charge OpenGL ES 3.0 si les pilotes des puces sont compatibles<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Support_matériel"><span id="Support_mat.C3.A9riel"></span>Support matériel</h2></div>
<p>Il existe plusieurs processeurs graphiques possédant des pilotes OpenGL ES.
</p>
<ul><li>ATI <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Imageon" class="extiw external" title="en:Imageon">Imageon</a> 2300 (OpenGL ES 1.0) racheté par <a href="Qualcomm" title="Qualcomm">Qualcomm</a> puis renommé <a href="Adreno" title="Adreno">Adreno</a> et utilisé dans ses SoC <a href="Qualcomm_Snapdragon" title="Qualcomm Snapdragon">Snapdragon</a>.</li>
<li>Imagination Technologies <a href="PowerVR" title="PowerVR">PowerVR</a> MBX (OpenGL ES 1.1) et <a href="PowerVR" title="PowerVR">PowerVR</a> SGX (OpenGL ES 2.0), PowerVR serie 6 (OpenGL ES 3.0), PowerVR serie 7 (OpenGL ES 3.1), PowerVR serie 7XT et 8XE (OpenGL ES 3.2)</li>
<li><a href="Vivante_Corporation" title="Vivante Corporation">Vivante Corporation</a> (OpenGL ES 1.1 et 2.0) <sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li><a href="ARM_Mali" title="ARM Mali">ARM Mali</a>, séries 55 et 200 (OpenGL ES 1.1), série 400 (OpenGL ES 1.1 et 2.0), ainsi que les séries T600 et T700 (OpenGL ES 1.1, 2.0 et 3.0), T800 (1.1, 2.0, 3.1 et 3.2), G-71 et G-51 (1.1, 2.0, 3.1 et 3.2). ARM a également sorti, le 6 août 2012, un émulateur capable, pour faciliter le développement des applications, d'émuler l'API OpenGL ES 3.0 sur du matériel supportant OpenGL 3.3 et supérieur<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>Nvidia <a href="Fermi_(microarchitecture)" title="Fermi (microarchitecture)">Fermi</a>, <a href="Kepler_(microarchitecture)" title="Kepler (microarchitecture)">Kepler</a>, <a href="Maxwell_(microarchitecture)" title="Maxwell (microarchitecture)">Maxwell</a> ainsi que <a href="Pascal_(microarchitecture)" title="Pascal (microarchitecture)">Pascal</a> supportent OpenGL ES 3.0 3.1 et 3.2.</li>
<li><a href="Intel_HD_Graphics" title="Intel HD Graphics">Intel HD Graphics</a> série 2000 – 6000 et HD/Iris 400, 500, 600, inclus dans la série <a href="Sandy_Bridge" title="Sandy Bridge">Sandy Bridge</a> et ses successeurs de la série <a href="Sandy_Bridge#Famille_Ivy_Bridge" title="Sandy Bridge">Ivy Bridge</a>, <a href="Haswell_(microarchitecture)" title="Haswell (microarchitecture)">Haswell</a>, <a href="Skylake" title="Skylake">Skylake</a> , <a href="Goldmont" title="Goldmont">Goldmont</a> et <a href="Kaby_Lake" title="Kaby Lake">Kaby Lake</a> à l'aide de la bibliothèque libre Mesa EGL (du projet Mesa).</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Problèmes"><span id="Probl.C3.A8mes"></span>Problèmes</h2></div>
<p>Un problème inattendu est souvent observé durant les développements. Comme les plateformes mobiles ont le plus souvent un cycle de vie très court, les pilotes sont également écrits rapidement, avec des implémentations pauvres, laissant de côté la plupart des extensions (telles que le <a href="Skinning" class="mw-redirect" title="Skinning">maillage (<i>skinning</i>)</a>, le <a href="Placage_d'environnement" title="Placage d'environnement">cube environment mapping</a> ou certaines extensions propriétaires comme la compression de texture <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC" class="extiw external" title="en:PVRTC">PVRTC</a> du MBX), et même parfois certaines fonctions "standards mais trop complexes", telles que les Vertex Buffer Objects.
</p><p>De nombreuses applications sont développées pour OpenGL, qui a un <a href="Jeu_d'instructions" title="Jeu d'instructions">jeu d'instructions</a> plus étendu. Certaines tentatives existent permettant de faire fonctionner des applications OpenGL sur OpenGL ES&nbsp;:
</p>
<ul><li>GLshim (<a rel="nofollow" class="external free" href="https://github.com/lunixbochs/glshim">https://github.com/lunixbochs/glshim</a>) permet d’exécuter des applications OpenGL 1.0 sur une plateforme compatible OpenGL ES 1.0.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Notes_et_références"><span id="Notes_et_r.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Notes et références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style=""><div class="mw-references-wrap"><ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a> </span><span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/developers/library/2012-siggraph-opengl-es-bof">2012 SIGGRAPH OpenGL ES BOF</a></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a> </span><span class="reference-text"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2012-siggraph-opengl-es-bof/OpenGL-ES-BOF-SIGGRAPH_Aug12.pdf">OpenGL ES BOF Siggraph</a> (présentation PDF des nouveautés d'OpenGL ES 3.0)</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> «&nbsp;<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/es_spec_3.1.pdf"><cite style="font-style:normal;" lang="en">spécifications d'OpenGL ES 3.1</cite></a>&nbsp;», khronos.org, <time class="nowrap" datetime="2014-06-04" data-sort-value="2014-06-04">4 juin 2014</time> <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2014-10-29" data-sort-value="2014-10-29">29 octobre 2014</time>)</small></span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a> </span><span class="reference-text"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <span class="ouvrage">«&nbsp;<a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/assets/uploads/news/news_graphics/OpenGL-ES-Next-Jan14.pdf"><cite style="font-style:normal;">OpenGL ES Next</cite></a>&nbsp;», <time class="nowrap" datetime="2014-01-07" data-sort-value="2014-01-07">7 janvier 2014</time> <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2014-01-08" data-sort-value="2014-01-08">8 janvier 2014</time>)</small></span></span>
</li>
<li id="cite_note-anandtech-5"><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Smith"><span class="ouvrage" id="Ryan_Smith"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Ryan Smith, «&nbsp;<a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.anandtech.com/show/9038/next-generation-opengl-becomes-vulkan-additional-details-released"><cite style="font-style:normal;" lang="en">Next Generation OpenGL Becomes Vulkan: Additional Details Released</cite></a>&nbsp;», <i><a href="AnandTech" title="AnandTech">AnandTech</a></i>, <time class="nowrap" datetime="2015-03-03" data-sort-value="2015-03-03">3 mars 2015</time></span></span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a> </span><span class="reference-text"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external free" href="https://developer.android.com/about/versions/android-2.2.html">https://developer.android.com/about/versions/android-2.2.html</a></span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a> </span><span class="reference-text">David Legrand, <span class="noarchive">«&nbsp;<a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20130727053213/http://www.pcinpact.com/news/81396-android-4-3-devoile-profils-restreints-opengl-es-3-0-et-drm-pour-netflix.htm">Lors de sa conférence d'annonce de la nouvelle Nexus 7, Google en a profité pour commencer à évoquer...</a>&nbsp;»</span>, sur <i><a href="Next_(site_web)" title="Next (site web)">pcinpact.com</a></i>, <i>Next INpact</i>, <time class="nowrap" datetime="2013-07-24" data-sort-value="2013-07-24">24 juillet 2013</time> <small>(version du <time class="nowrap" datetime="2013-07-27" data-sort-value="2013-07-27">27 juillet 2013</time> sur <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>)</small>.</span>
</li>
<li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage">«&nbsp;<a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.vivantecorp.com/p_mvr.html"><cite style="font-style:normal;"><span class="lang-en" lang="en">Vivante Graphics Processor IP</span></cite></a>&nbsp;» <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2012-08-05" data-sort-value="2012-08-05">5 août 2012</time>)</small></span></span>
</li>
<li id="cite_note-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-9">↑</a> </span><span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.malideveloper.com/developer-resources/tools/opengl-es-30-emulator.php">OpenGL ES 3.0 emulator</a></span>
</li>
</ol></div>
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Liens_externes">Liens externes</h3></div>
<ul><li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/opengles/">Site officiel d'OpenGL ES</a></li>
<li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://sourceforge.net/projects/ogl-es/">Site officiel de Vincent</a></li>
<li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.imgtec.com/powerVR/insider/sdkdownloads/index.asp">Le SDK d'Imagination Technologies (OpenGL ES 2.0)</a></li>
<li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://embedded.org.ua/opengles/lessons.html">Tutoriels OpenGL ES 1.1</a></li>
<li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.malideveloper.com/developer-resources/tools/opengl-es-20-emulator.php">Emulateur OpenGL ES 2.0</a> (compatible 1.1 et 2.0)</li>
<li><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.malideveloper.com/developer-resources/tools/opengl-es-30-emulator.php">Emulateur OpenGL ES 3.0</a></li></ul>
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